The Elder Scrolls IV: Level Scaling
W działach: gry komputerowe, recenzje | Odsłony: 578Podstawowym problemem gier fabularnych o otwartym świecie jest dostarczenie graczom ciągłych wrażeń, najprościej mówiąc – tak by rosnące w siłę postaci zawsze miały coś do zrobienia ale jednocześnie nie było to dla nich zbyt łatwe. Gdyby wirtualne Tamriel zawierało w sobie sztywno zdefiniowane istoty, a bohaterowie zdobywali wcześniej określone skarby rozgrywka mogłaby stać się szablonową i przewidywalną. Remedium na tą bolączkę stał się level Scaling – system dostosowania zawartości gry do poziomu rozwoju kierowanego przez gracza herosa i choć sam termin budzi skrajnie negatywne emocje to jak się okazuje jest bardzo powszechnym zjawiskiem. Proste implementacje automatyzacji gry były obecne już w takich tytułach jak Baldurs Gate czy Icewind Dale jednak ze względu na hermetyzację lokacji w wymienionych produkcjach nie miał on prawa uprzykrzać graczom życia. Zupełnie inaczej Level Scalling wypada w otwartych światach gdzie programiści nie są w stanie przewidzieć dokąd uda się bohater. Jako sztandarowe przykłady zarówno dobrej i złej struktury całego systemu dopasowania uważa się gry serii The Elder Scrolls, konkretnie Obliviona.
Niewątpliwą zaletą scalingu jest ciągłość wyzwań. Gdyby wszystkie napotykane istoty zawsze posiadały ten sam zestaw parametrów, potyczki z nimi byłyby nie tyle nudne co proste aczkolwiek tutaj objawia się podstawowa wada tego rozwiązania – brak spójności świata. Trudno jest jasno wyjaśnić dlaczego bohatera penetrującego lochy atakują z początku tylko zmobie, szkielety i duchy gdy ponowne odwiedziny tych samych lokacji na wyższych poziomach wiążą się z pojedynkami z liczami oraz widmami natomiast część przeciwników zaczyna używać potężniejszego oręża. Natenczas wyobraźmy sobie bohatera, niech będzie on typowym redgardem, któremu nie obca jest wojaczka. W trakcie podróży po Cyrodiil spotyka różne kreatury. Na poziomie pierwszym są to impy, gobliny i szkielety stanowiące umiarkowane wyzwanie dla początkującego śmiałka. Wraz z rozwojem gra stara się dopasować pod herosa silniejszych przeciwników i tak już poziom szósty to szansa na walkę z odmianami wilków i goblinów, natomiast podziemne krypty zaczynają nawiedzać zombie i duchy. Jak nie trudno się domyślić rosnące doświadczenie poszerza menażerię stworów, ciągle zwiększając trudność rozgrywki.
Obok standardowo potraktowanych scalingiem istot obecne są także nie objęte programem neutralne zwierzęta oraz takie, których poziom rośnie wraz z rozwojem bohatera. Dzięki zmienności fauny Tamriel gracz może pójść dokąd tylko zechce bez obaw, że za rogiem nie czai się potężny wróg potrafiący jednym uderzeniem zakończyć jego przygodę. Niestety świat gdzie wytrenowany heros, mający za sobą setki przygód, staje naprzeciw ciągle rosnących w siłę ogrów i goblinów traci na realizmie, pozbawiając gracza możliwości stania się prawdziwym wojownikiem. Co prawda wciąż jest z kim walczyć ale czasem chciałoby się być tym najlepszym szermierzem o niepodważalnych umiejętnościach.
Wokół level scalingu Obliviona urosło kilka bezpodstawnych mitów. Najdziwniejsza jest teoria o 40 poziomowych szczurach. Tego typu sytuacja jest niemożliwa ponieważ gra po pierwsze podmienia istoty no silniejsze a po drugie poziom tylko niektórych z nich rośnie wraz z rozwojem bohatera.
Cała ta przedstawiona sytuacja pomimo już wymienionej wady, w praktyce funkcjonuje całkiem dobrze – w Cyrodiil brakuje sztywnego podziału na obszary gdzie występują istoty silnie i słabe jednocześnie eksploracja rzuca pod nogi gracza kłody adekwatne do jego poziomu. Jednak nie do końca. Scalling działa prawidłowo jeśli gracz kieruje wojownikiem. Gdyby wspomniany redgard specjalizował się w sprycie a jego umiejętności bojowe pozostawiałyby wiele do życzenia wkroczenie do pierwszej lepszej krypty byłoby czystym samobójstwem, ponieważ Oblivion dostosowuje moc przeciwników do ogólnego poziomu postaci a nie jego zdolności. Dzięki tej przypadłości gracze lubujący się w zabawie złodziejami czy magami zmuszeni są albo do zmiany poziomu trudności gry albo mimo wszystko włączaniu do zestawu głównych atutów bohatera części tych odpowiedzialnych za walkę.
Równie dziwnie sprawa prezentuje się w wypadku postaci niezależnych, wśród których prym wiodą strażnicy. Stróże prawa w niewyjaśniony sposób zawsze są do przodu o kilka poziomów przed graczem co skutecznie uniemożliwia wykreowanie badd assa z prawdziwego zdarzenia. Szkoda bo chwilami miałem ochotę spuścić solidny łomot całej gwardii cesarskiego miasta, gra natomiast skutecznie mi to uniemożliwiała. Zwyczajne rzezimieszki pałętające się po ruinach fortów odziane w orkowe pancerze też wyglądają co najmniej zabawnie, lecz ponownie graczom prowadzącym złodziejów i magów nie będzie do śmiechu.
Swoje bardzo złe oblicze level scaling objawia w poziomowaniu przedmiotów. Zdobywanie złota można pominąć, wszak potraktowano je levelowaniem i tak niskopoziomowe postaci będą odnajdywały go bardzo mało jednak odpowiednie wykorzystanie umiejętności pozwoli na dość szybkie obłowienie się. Gorzej wypada wydawanie bogactwa. Z reguły w grach fabularnych idąc do sklepów otrzymujemy listę przedmiotów. Wtedy już wiemy, że zbieranie gotówki zaprocentuje w przyszłości gdy w końcu będzie nas stać na miecz, zbroję czy zaklęcie. Na niekorzyść gracza Oblivion skaluje także towar kupców oraz odnajdywane skarby. Szczęśliwie w ofertach handlarzy nie wszystko podlega systemowi stąd niekiedy pojawiają się tam magiczne przedmioty o dużej mocy. Warty odnotowania jest fakt, że w Oblivionie praktycznie każdy sprzedawca ma własny zestaw levelowania i trudno spotkać dwóch takich samych kupców z podobną ofertą.
W ogólnym rozrachunku level scaling Obliviona miał być ulepszoną wersją modelu zastosowanego w Morrowindzie, czyniąc z gry bardziej elastyczną i dopasowującą się do prowadzonego przez gracza bohatera. Jak wyszło – nie najlepiej, ale szczerze mówiąc wolę tytuł z takim rozwiązaniem niż całkowitym jego brakiem. Kiedy przypominam sobie chociażby Two Worlds polskiego studia Reality Pump staje mi przed oczami obraz postaci, która wyrżnęła w pień kilka obozów gromów, pod jej ciosami legły stosy orków a lasy pełne wiwern opustoszały. Później spotkanie ze smokiem czy demonem kończyło się jednym uderzeniem miecza, a cała epickość wyparowała w szybkim tempie z gry. Osobiście stoję na krawędzi Otchłani i Dwóch Światów przychylnym okiem patrząc w kierunku Morrowinda, który zawierał w sobie choć namiastkę dobrze zastosowanego level scalingu.